شنبه ۳ آذر ۱۴۰۳

مقالات

غرق در دنیای بازی

  فایلهای مرتبط
غرق در دنیای بازی
به باور کارشناسان، بازی در پیشرفت روند یاددهی-یادگیری دانش‌آموزان نقش کم‌نظیری ایفا می‌کند. زمانی بود که بازی به‌صورت فیزیکی و جمعی، با شرکت چند کودک، در محیط خانه یا مدرسه انجام می‌یافت. تنوع این بازی‌ها زیاد بود، اما ممکن بود هر لحظه، با نبود یکی از طرف‌ها، ادامه‌ی آن متوقف شود. در بیش از سه‌دهه‌ی اخیر، بازی و سرگرمی شکل انفرادی بیشتری به خود گرفته است و از طریق تلفن‌های هوشمند و دستگاه‌های رایانه‌ی شخصی در دنیایی چندبعدی انجام می‌شود. امروزه، با پیشرفت این فناوری‌ها می‌توان حتی فضاهایی ترتیب داد که کودکان بازی‌گونه به کسب‌وکار یا آزمایش و خطا دست بزنند. به همین روی، با مجید بایرامی، معلم ریاضی در تهران، در زمینه‌ی تلفیق این موضوع، یعنی بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن) در آموزش، گفت‌وگویی انجام داده‌ایم که نظرتان را به آن جلب می‌کنیم.

آقای بایرامی از سابقهی کاری و فعالیتهای خود بگویید؟

من سال‌ها افتخار معلمی در رشته‌ی ریاضی را داشته‌ام و چند سالی هم مدیر مدرسه بوده‌ام. با افتخار جانباز 55 درصد دفاع مقدس هستم و سه‌بار سابقه‌ی مجروح‌شدن در منطقه‌ی جنگی را دارم. در حال حاضر نیز دوره‌های آزاد بازی وارسازی را در دانشگاه صنعتی شریف برگزار می‌کنم و علاقه‌ام پژوهش در حوزه‌ی فناوری‌های نوین آموزشی است.

 

از نظر شما بازی و تلفیق آن با محتوای درسی چه اندازه اهمیت دارد؟

داستان تلفیق بازی با محتوای درسی بر می‌گردد به بیست سال قبل. آن سال‌ها با شور و اشتیاق در این خصوص فعالیت می‌کردم، ولی در واقع چالشی‌ عظیم موجب شد نتوانم روش تدریس اکتشافی را به‌نحوی پیاده کنم که خودم دنبالش بودم.

چالش اصلی، کمبود زمان لازم برای دانش‌آموزان در حین انجام مراحل کشف رابطه‌ها و الگوسازی بود. انجام این فرایند بسیار زمان‌بر بود و همین باعث می‌شد نتوانم سایر وظایف معلمی را به‌خوبی به سرانجام برسانم. ایده‌ی من این بود که تمرین و تثبیت را به خارج از کلاس ببرم. برای همین سراغ بازی‌های آموزشی رفتم؛ ابتدا بازی‌های کارتی و دست‌سازه‌ها و سپس بازی‌های رایانه‌ای.

 

آیا همهی درسها این قابلیت را دارند که برایشان بازیسازی انجام شود؟

گیمیفیکیشن در هرجا که با مردم سروکار داشته باشیم، تأثیرگذار است. انسان به‌طور ذاتی بازی و سرگرمی را دوست دارد و دائم به‌دنبال تکرار تجربه‌های لذت‌بخش است. امروزه تنها بازی‌وارکردن (گیمیفای‌کردن) درس‌ها یا مباحث آموزشی مطرح نیست، بلکه در همه‌ی بخش‌های جامعه می‌توان از این تکنیک‌ها استفاده کرد.

 

برای کدام پایههای تحصیلی بازیسازی کردهاید؟

در حال حاضر سه کتاب فارسی، ریاضی و علوم دوره‌ی ابتدایی را تولید محتوا کرده‌ایم. به واقع محتواها  اکنون به «تصویرهای گرافیکی متحرک»  (موشن‌گرافی) و چندرسانه‌ای تبدیل شده‌اند و هنوز جا دارد تا بازی‌‌وار (گیمیفای)  شوند.

در بازی‌وارسازی ما 52 سازوکار داریم. در ظاهر، به‌کارگیری این عناصر و قوانین ساده هستند، ولی وقتی آن‌ها را در عمل و تجربه‌ی واقعی  به کار می‌بندیم، متوجه خواهیم شد هنوز با ایجاد اثر هنری فاصله‌ی زیادی داریم.

تلفیق سازوکارهای بازی، داستان و طنز با محتوای آموزشی، هنر است و معلمی را طلب می‌کند که با تمرین مکرر به پختگی در این زمینه برسد.

جامعه‌ی بشری برای رسیدن به محصولاتی که هم مفید و مناسب و هم سرگرم‌کننده و لذت‌بخش باشند، راه درازی در پیش دارد.

 

ماجرای هدیهکردن فیلمهایتان چیست؟

افتخارم فقط همراهی با آموزگارانی است که عاشق معلمی‌اند و نیت کرده‌اند یک وقف آموزشی انجام دهند. در این برهه، جامعه‌ی آموزشی ما به‌شدت نیازمند محتوای الکترونیکی مناسب است و ساخت فیلم‌ها و پویانمایی‌های درسی هم یک ضرورت محسوب می‌شود.

پنجاه معلم را آموزش دادیم. این آموزگاران محتواساز شجاعانه وارد معرکه شدند و توانستیم تمام محتوای کتاب‌های علوم ابتدایی را به فیلم تبدیل کنیم. آن‌ها را هدیه کردیم به تمام دانش‌آموزان و معلمان و  الان این فیلم ها در آپارات موجودند؛ حدود هزار فیلم سه‌چهار دقیقه‌ای. نمونه‌‌ای از  این فیلم‌های درسی را با اسکن‌کردن رمزینه‌ی این صفحه ملاحظه کنید.

امیدوارم این جسارت و بی‌باکی روزی به ثمر برسد. آن روز دانش‌آموز و دانشجو، «طلبه»، به معنی طالب علم، خواهد شد. گروهی که با چنین نیتی وارد این جهاد آموزشی شدند، راه طولانی و پرپیچ‌و‌خمی در مقابلشان دارند. ساده‌انگاری است که تصور کنیم با ساخت چند هزار موشن‌گرافی درسی، کار تمام شده‌ است!

 

زمان دانشآموزی شما و الان چه تفاوتهایی دارند؟

زمان دانش‌آموزیِ من در پیش از انقلاب اسلامی، چوب و فلک ابزار تعلیم و تأدیب بود؛ ولی باید دانست و باور داشت که کودکان غرق در دنیای بازی هستند. آنان با بازی فکر می‌کنند و تجربه های جدید و جسورانه‌ای را رقم می‌زنند. درباره‌ی اینکه چرا کودک و حتی بزرگ سال به‌سمت بازی یا بهتر بگویم تجربه‌های لذت‌بخش می‌رود، به هشت «رانه» یا انگیزه‌ی اصلی می‌رسیم. بازی‌ها، سریال‌ها و داستان‌های پرمخاطب و ماندگار همگی به‌کمک همین انگیزه‌ها توانسته‌اند مخاطبان خود را مشتاق کنند.

معلم با کمک میکروفیلم‌ها می‌تواند آموزش را به بیرون از کلاس ببرد. برای بازخورد و گزارش‌گیری می‌تواند از سیستم‌های ال‌ام‌اس (LMS) استفاده کند.

شاید بگویید، شما که همه‌ی وظایف معلمی را به الکترونیک سپردید!  این سخن اشتباه است. یکی از وظایف معلم گوش‌دادن است؛ گوش‌دادن به دغدغه‌های دانش‌آموزان. وظیفه‌ی معلم همدلی و همراهی با چالش‌ها و مسائل شاگردانش است.

معلم معمار آموزش است. نقش اصلی در یادگیری با خود دانش‌آموز است و علم الکترونیک این مسیر را  تسهیل می‌کند.

- گیمیفیکیشن یعنی بازی‌وار‌سازی و بازی‌گونه‌کردن فعالیت‌های جدی بشر؛ برای مثال انجام تکالیف مدرسه یا پرداختن به فعالیت‌های شغلی یک کار جدی است. گیمیفیکیشن به‌دنبال ایجاد تجربه‌ی لذت‌بخش است. این با انجام بازی تفاوت دارد. وقتی شما تکالیف درسی را بازی‌وار می‌کنید. بازی نساخته‌اید، بلکه با وضع یک مجموعه قوانین (سازوکار) آن را سرگرم‌کننده کرده‌اید.

بازی‌وار‌سازی یا گیمیفیکیشن در دهه‌ی اخیر به‌شکلی گسترده رواج یافته است.گیمیفیکیشن استفاده از ابزارها و سازوکارهای بازی برای درگیرکردن افراد در شرایط گوناگون و خارج از فضای بازی است.

استفاده از این ابزارها و سازوکارها، علاوه بر جنبه‌های زیبایی‌شناسانه،  درگیرکردن انسان‌ها با تفکرِ بازی، برانگیختن آن‌ها به رفتارهای مشخص، تشویق به یادگیری و حل مسئله را در پی خواهد داشت.

 

 

رَدپای سند برنامهی درسی ملّی

سند تحول بنیادین در بخش اهداف کلان، در هدف هفتم، بر این موضوع تأکید کرده است: بهره‌‌مندی هوشمندانه از فناوری‌های نوین در نظام تعلیم و تربیت رسمی عمومی، مبتنی بر نظام معیار اسلامی.

 

 

۹۳۹
کلیدواژه (keyword): رشد آموزش ابتدایی،معلمان کهنه کار،گفت و گو،مجید بایرامی،بازی وار سازی،سند برنامه‌ درسی ملی،فناوری‌ های نوین در نظام تعلیم و تربیت رسمی،
برای نظر دادن ابتدا باید به سیستم وارد شوید. برای ورود به سیستم روی کلید زیر کلیک کنید.