چموخمهای بازار الکترونیک
۱۴۰۳/۰۸/۰۱
فهمیدیم که بازی صنعت است و هر صنعت نیازمند برطرفکردن نیازهای مالی و تأمین نیروی انسانی. در هر بازی، دو مرحله تأمین مالی وجود دارد:
1. در زمان مرحله صفر، بعد از امکانسنجی؛
2. بعد از ارائه نهایی بازی.
خب، پس ما بهعنوان بازیساز و تیم بازیسازی برای نحوه تعامل تجارت دیجیتال1، بهعنوان ارائهدهنده محصول دیجیتال، باید فضا و بستر داشته باشیم. با یک عبارت جدید آشنا شدیم. طبق روال ببینیم در این واژه چه مفهومی گنجانده شده است. تجارت دیجیتال عبارتی است که جدیداً در حوزه کسبوکارهای اینترنتی زیاد مطرح میشود و جانشین مفهوم بیشتر شناختهشده تجارت الکترونیک2 است.
تجارت دیجیتال عبارت است از فرایند فروش برخط کالا و خدمات، بدون نیاز به دخالت انسان، که از طریق کانالهای فروش دیجیتال انجام میشود. پس ما باید بازی را به نحوی طراحی بکنیم که ظرفیت تعامل با کاربر و سرمایهگذار را داشته باشد تا بتوانیم خدمات و محصولاتی را به فروش برسانیم. خب فکر کنم تا الان کلی گیج شده باشید. بگذارید از اینجا به بعد چند نمونه را مثال بزنیم و ببینیم چگونه تجارت الکترونیک را در خود جای دادهاند.
بازیهای برخط تیراندازی3 را در نظر بگیرید؛ مثل کالآف دیوتی4 و پابچی5. تمامی این بازیها در سادهترین سطح ممکن برای شمای مخاطب لباسها و تجهیزاتی را لحاظ کردهاند که شما بابت خرید آنها باید از سکههای بازی خرج کنید. برخی از این سکهها با مسابقه و رقابت به شما داده میشوند، اما در برخی مواقع که به ارتقای سلاح خود نیاز شدید دارید، مجبورید برای پرداخت وجه، سکههای خود را افزایش دهید تا سلاح مطلوب را تهیه کنید. در اصل، بازیساز باید این امکان را در بازی خود دیده باشد تا مراحل و سختی بازی (حتی بهصورت بر خط) به نحوی پیش برود که کاربر از جایی به بعد حتماً به ارتقای سلاح خود نیاز داشته باشد (ایجاد نیاز برای مخاطب) یا حتی برای مخاطبهایی که ظرفیت مالی بیشتری دارند، امکانات بیشتری فراهم کند تا راحتتر از بقیه رقابت کنند (ایجاد رفاه برای کاربر).
هنرجوهای عزیز، تا الان دو مدل تجارت دیجیتال را با هم دیدیم که بر شمای کاربر مبتنی بود. به نظر شما، در همین بازیهای تیراندازی، فقط از این راهبرد برای پیشبرد بازاریابی دیجیتال استفاده میکنند؟ قطعاً خیر.
شما بهعنوان ارائهدهنده بازی باید تا حد مطلوب خودتان دیده شوید و علاوه بر این، عامل دیدهشدن شریکهای تجاری خود شوید. یکی از راهبردهایی که به دیدهشدن شما کمک میکند، شناسایی قشر هدف شماست. یعنی چه مخاطبانی، با چه رده سنیای مخاطب بازی شما هستند. بر همین اساس، باید از کانالهایی شروع کنید که بیشترین اثرگذاری را روی مخاطب هدف شما میگذارند. خب وقتی شما میخواهید یک بازی را تبلیغ کنید، بهترین روش این راهبرد است که به بازیکن (گیمر)های مطرح سراسر دنیا، در مرحله اول بگویید صرفاً بازی شما را بازی کنند. حتی شده است بازی شما را به نقد بکشند. این مرحله اول تبلیغاتی در جریان تبلیغاتی شماست. در این مرحله، گروهی بر اساس معرفی بازی شما به جهانیان، از روی کنجکاوی هم که شده است و برای بازدید از بازی شما، بازی شما را شروع میکنند. شاید در این مرحله مخاطب بازی شما را نصب و چندمرحلهای همبازی کند، اما احتمال پاککردن آن و ترک بازی زیاد است. در مرحله بعد، یک بروز رسانی بهنسبت خوب برای بازی نصب میشود و برای رفع مشکلات بازی و ارتقای چندین ویژگی خاص به بازی سعی میشود. در این مرحله، بازیکنهای مطرح دوباره باید بازی شما را با ویژگیهای جدید بازی کنند و بر این ویژگیها و رفع مشکلات گذشته تأکید داشته باشند تا مخاطب به ادامه بازی راغب شود. این چرخه باید بهمرور زمان ادامه یابد و متوقف نشود. اگر خاطرتان باشد، در شماره قبل و این شماره بر فضاهایی تأکید کردیم که بازیها در جریان ساخت و مراحل و داستاننویسی نیاز دارند و به تجارت دیجیتال آنها کمک میکند. در شماره بعد به چندین راهبرد که بر داستان شما اثرگذار نیست نیز اشاره خواهیم کرد که به دیدهشدن بازیتان کمک میکند. با ما همراه باشید.
پینوشتها
1. Digital Commerce
2. E-commerce
3. Shooting
4. Call of duty
5. pubg
۲۸
کلیدواژه (keyword):
رشد هنرجو، ابزار هنرجو، چم و خم های بازار الکترونیک، علیرضا جعفری